STRESZCZENIE

Przedmiotem niniejszej pracy jest przebadanie skuteczności wybranych metod uczenia maszynowego w celu detekcji behawioralnej użytkowników stosujących niedozwolone oprogramowanie wspomagające w grze Counter-Strike 2. Proces badawczy oparto na danych telemetrycznych z rozegranych meczów na platformie FACEIT. Zaprojektowano autorski sposób przetwarzania danych oparty na dekompozycji całych meczów na sekwencje czasowe reprezentujące pojedynki graczy. Każdy punkt opisano zestawem 36 unikatowych cech kinematycznych.

Strategia eksperymentalna zakładała sekwencyjne testowanie hipotez w coraz bardziej złożonych przestrzeniach reprezentacji danych. W pierwszym etapie wykorzystano metody liniowe: analizę głównych składowych (PCA) oraz liniową analizę dyskryminacyjną (LDA) w celu diagnostyki separowalności klas i zawartej w nich wariancji. Wykazany brak liniowej rozdzielności na zbiorze testowym stanowił uzasadnienie dla przejścia do modeli nieliniowych. Zaimplementowano klasyczne modele zespołowe w postaci lasów losowych, analizując dwa podejścia: klasyfikację całych spotkań oraz alternatywną metodę predykcji odizolowanych zdarzeń z wtórną agregacją wyników. Przejście na model zagregowany pozwoliło na wzrost dokładności klasyfikatora z 63,99% do 80,06%.

Ostatecznym etapem było zaprojektowanie głębokiej sieci neuronowej opartej na architekturze Transformera z mechanizmem agregacji. Model ten, po dobraniu odpowiedniego zestawu cech oraz zaimplementowaniu dodatkowych technik augmentacji danych, wykazał najwyższą skuteczność predykcyjną. Na zbiorze testowym architektura ta osiągnęła dokładność na poziomie 82,14%, miarę F1 równą 81,37% oraz globalną zdolność dyskryminacyjną wyrażoną wskaźnikiem AUC (ang. Area Under the Curve}) wynoszącym 0,8789. Przeprowadzone badania potwierdziły występowanie zjawiska podwójnego spadku oraz wysoką skalowalność architektury w odniesieniu do praw skalowania typu Chinchilla.