W niniejszej pracy magisterskiej sprawdzono efektywność grania w grę Mastermind w wariancie k=4 pozycji i n=6 kolorów, wykorzystując klasyczny algorytm Knutha z 1977 roku, algorytm bazujący na algorytmie genetycznym – Berghman et al. z 2009 roku, oraz metodę głębokiego uczenia…
Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.Zgoda